Senin, 06 Juni 2011

Pengertian Game dan Jenis - jenis game

Aini Qorira / 3IA07 / 50408071

Game dalam arti luas adalah permainan. Dimana permainan tersebut memiliki kecerdasan dalam bermain. Artinya, sang pemain memiliki keputusan dan strategi dalam bermain. Di dalam permainan, pemain akan memainkan tahap – tahap dalam setiap levelnya, karena pada umumnya sebuah game itu memiliki level dalam setiap permainannya dari yang mudah hingga yang sulit. Game identik dengan hiburan, karena melalui game kita dapat melakukan permainan yang bisa membuat otak bekerja namun dengan rasa yang senang dan tertarik untuk menyelesaikan permainan itu atau dengan kata lain, tertantang untuk menyelesaikan game tersebut. Dengan kata lain, game dapat membuat player atau pemainnya kecanduan untuk terus bermain hingga selesai.

Game terdiri dari 2 kategori yaitu game onlie dan offline. Hingga saat ini game online-lah yang menduduki peringkat paling tinggi dan paling diminati oleh pencinta game khususnya para siswa dan mahasiswa. Namun tidak semua hame yang membuat orang kecanduan dapat memberikan dampak negatif. Game juga dapat kreatifitas dan tingkat kecerdasan pemainnya, karena sudah banyak ditemui game yang berbasiskan “AI” dan tidak hanya menjadi sarana hiburan.


Jenis - jenis Game

BERDASARKAN JENIS "PLATFORM" ATAU ALAT YANG DI GUNAKAN :
1.Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

2.PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers..

3.Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii..

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP..

5.Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA..


BERDASARKAN "GENRE" PERMAINANNYA :
1. Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :
a.First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty

b.Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.

c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.

d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.

e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.

2. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.

3. Aksi – Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.

4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,

b.Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.

5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.

6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.

7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:
a.Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.

b.Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur.
contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion.

Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam manajemen sumber daya-nya saja.

8. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

9. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:
a. Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.

Tetapi game kehidupan bajak laut seperti ‘Pirates!’ pun dapat dikategorikan disini.

b.Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.

c.Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.

d.Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.

10. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.


Kamis, 07 Oktober 2010

tugas SI

Pengalaman pengembangan sistem informasi yang pernah saya lakukan adalah dalam pembuatan database pada toko rental buku dan CD/DVD. Sebelum menerima materi kuliah Sistem Informasi, tugas databae yang saya kerjakan sebelumnya, ternyata memenuhi komponen – komponen dalam SI, seperti adanya blok input model, output, teknologi, database dan kendali.

Pada program database peminjaman buku dan CD/DVD yang pernah saya buat, menggunakan bahasa pemrograman Java dan pada penyimpanan database nya saya menggunakan Ms. Access. Berikut sekilas penjelasan dan cara kerja program database peminjaman (rental) yang saya buat.

Pertama, membuat data – data di dalam Ms. Access seperti kode – kode dan nama – nama buku, CD/DVD, lalu sediakan beberapa kolom atau field – field untuk mengisi keterangan data lainnya saat peminjam meminjam buku dan CD/DVD seperti keterangan tanggal peminjaman dan pengembalian , lama peminjaman, harga sewa, dan jumlah pembayaran. Lalu data – data tersebut apabila diinput dapat segera masuk di dalam database yang kita buat di Ms. Access.

Lalu yang kita lakukan selanjutnya adalah membuat program di dalam java dengan berisikan perintah untuk input kode dan nama CD/DVD yang akan dipinjam, lalu nama peminjam, tanggal peminjaman dan pengembalian , lama peminjaman, harga sewa, dan jumlah pembayaran. Maka, setelah perintah – perintah di dalam program java telah selesai dan kita koneksikan dengan database nya, lalu kita jalankan programnya, maka akan keluar perintah input sederhana yang dilakukan oleh user untuk peminjaman buku / CD dan DVD saat melakukan langkah – langkah transaksi peminjamannya.

Setelah semua data di input maka transaksi telah selesai dan data – data yang telah diinput tersimpan di dalam database toko rental tersebut, yang dipegang kendalinya oleh pegawai toko yang sebagai user nya, dan data tersebut bisa dirubah atau dihilangkan sesuai dengan kebutuhan.


Sekian penjelasan secara sederhana yang dapat saya lakukan, semoga bermanfaat dan memenuhi kewajiban untuk menyelesaikan tugas penulisan tentang pengalaman pengembangan sistem informasi dari dosen mata kuliah Sistem Informasi.
Trims....

Minggu, 23 Mei 2010

Web Semantic dan Ontology

Bab I

Pendahuluan
Kemajuan dalam bidang teknologi seharusnya dapat kita manfaatkan dengan sangat baik dan berguna bagi para masyarakat. Saat ini, contoh dalam penfaatan teknologi yang ingin disampaikan adalah, tentang pemanfaatan teknologi terutama akses internet dengan ilmu penelitian dalam keanekaragaman hayati. Terkadang, banyaknya peneliti yang melakukan penelitian dengan tema dan objek penelitian yang sama dengan peneliti lainnya. Untuk menghindari hal tersebut maka dibutuhkan suatu system yang dapat menyampaikan informasi secara terstruktur sesuai dengan keinginan dan maksud dari sang narasumber. Internet dengan teknologi web menjanjikan suatu infrastruktur yang berkesinambungan untuk membuat dan mengelola pengetahuan. Sedangkan untuk menjelaskan pengetahuan dan informasi pada suatu domain, maka ontologi mempunyai potensi untuk digunakan. Selain ontology diperlukan pula penggunaan dari web semantic dalam memudahkan kita saat pencarian informasi yang kita inginkan terutama dalam bidang ilmu pengetahuan dengan kata – kata yang sangat ilmiah dan terkadang menggunakan bahasa latin yang terkadang susah untuk dicari informasinya jika hanya melakukan pencarian secara manual seperti dengan membaca buku, yang banyak memakan waktu. Oleh karena itu sangat dibutuhkan sekali penggunaan ontology dan web semantic dalam pencarian ilmu bidang keanekaragaman hayati di dalamteknologi internet.

Tujuan
Penulisan ini bertujuan untuk melengkapi tugas kuliah saya dalam semester ini, dan untuk memberikan informasi tentang ontology dan web semantic dengan ilmu penelitian kepada para pembaca.









Bab II
Landasan Teori

Ontology
Ontology adalah suatu spesialisasi dari suatu konseptualisasi (Gruber, 1993), biasanya dalam bentuk teori logika yang secara formal mendefinisikan arti dari term yang digunakan dalam suatu domain.

Top-level ontologies menjelaskan konsep yang sangat umum, seperti ruang, waktu, masalah, objek, kejadian, aksi dan lain sebagainya, yang independen dari satu masalah tertentu atau domain: hal itu kelihatannya masuk akal, paling tidak dalam teori, untuk mempunyai unified top-level ontolgies bagi komunitas pengguna yang besar.
Domain ontologies and task ontologies menjelaskan, kosakata (vocabulary) yang behubungan dengan satu domain yang generik (seperti obat-obatan, atau otomobil) atau task atau kegiatan yang generik (seperti mendiagnosis atau menjual), dengan menspesialisasikan term yang diperkenalkan pada top-level ontology.
Application ontologies menjelaskan konsep bergantung baik pada domain dan task tertentu, yang sering merupakan spsesialisasi dari kedua ontologi yang berhubungan. Konsep ini sering berkorespon dengan roles (peran) yang dimainkan oleh entitas domain sementara melaksanakan satu kegiatan tertentu, seperti replaceable unit atau spare component.
Contoh kasus
Penelitian lain yang juga mengangkat isu pemanfaatan ontologi dalam sistem informasi adalah pembuatan Clinical Guideline. Guideline untuk kebutuhan klinis sedang diperkenalkan dengan berbagai cara yang bervariasi dan lebih beragam bidang pengobatan (Woolf, 1993 dan Grimshaw, 1993). Clinical Guideline mempunyai tujuan mengindikasikan keputusan yang paling tepat/sesuai dan perilaku prosedural mengoptimalkan hasil kesehatan, biaya dan keputusan klinikal. Guideline dapat diekspresikan dengan cara tekstual seperti rekomendasi atau dengan cara yang lebih formal dan rigid seperti protokol atau diagram alur. Pada konteks yang berbeda clinical guideline dapat saja menjadi indikasi lemah bagi himpunan pilihan yang diutamakan atau hal itu dapat dipikirkan sebagai himpunan aturan normatif.
Clinical practice guideline dilihat sebagai alat untuk meningkatkan kualitas dan biaya yang tidak efisien dari perhatian dalam peningkatan lingkungan penyelamatan masalah kesehatan yang kompleks. Sudah terbukti bahwa keperluan untuk merencanakan dapat mengurangi biaya perawatan sampai dengan 25% (Clayton, 1995). Bagaimanapun juga jumlah yang besar dari guideline yang tersedia membuat sulit untuk memilih yang paling benar. Hanya untuk memberi ide dari angka tersebut, bahwa dilaporkan terdapat 855 guideline berbeda bagi British GP berkisar dari satu halaman sampai buklet kecil yang terdiri lebih dari 15 halaman.
Komputerisasi dapat meningkatkan keefektifan baik dari information retrieval dari guideline dan penyampaian dari guideline-based care. Kemungkinan penuh sistem komputerisasi dapat dieksploitasi dalam lingkungan dimana proses – proses yang berbeda dieksekusi secara simultan pada beberapa pasien. Dalam konteks ini sistem tersebut harus dapat me-retrieve situasi yang ter-update dari tiap pasien, sebaik seperti memberikan laporan keseluruhan pada saat itu, membebaskan para tenaga medis/dokter untuk konsentrasi lebih pada keputusan klinis. Menjaga aktivitas berjalan secara simultan, maka hal itu akan menghindari duplikasi task yang tidak dibutuhkan dan mencegah kemungkinan terjadinya kesalahan.
Beberapa proyek penelitian setuju dengan representasi komputer dan implementasi guideline. Skenarionya adalah mengembangkan dari stand-alone workstations sampai aplikasi telematika yang – memanfaatkan misalnya Internet – tidak hanya mendukung penggunaan guideline, tetapi juga memfasilitasi pengembangan dan diseminasi.
Knowledge sharing yang seperti itu membutuhkan definisi model formal untuk representasi guideline. Modelnya harus mempunyai semantik yang jelas dalam rangka menghindari keambiguan. Peran dari ontologi adalah membuat eksplisit konseptualisasi mengikuti model. Definisi ontologi – deskripsi formal dari entitas sehingga satu model membuat komitmen dan relasi yang ada diantara entitas – adalah dasar untuk membuat model standard yang dapat diterima dan shareable. Suatu koleksi ontologi adalah tidak normatif, tetapi mengijinkan satu inter-subjective, eksplisit dan perjanjian formal pada semantik dari primitif suatu model, melalui pengacuan kepada lebih primitif generik (teori generik). Kita percaya bahwa pendekatan seperti itu dapat memfasilitasi proses standard dengan mengijinkan satu pemetaan eksplisit dalam satu ontologi formal dari konsep yang direpresentasikan dalam model heterogrn yang diusulkan sampai saat ini.
Pada ontologi ini, guideline dibedakan dalam “paper guidelines” dan “web guidelines”. Beberapa konsep umum – seperti “author” – berhubungan dengan keduanya, tetapi “URL” dan “last-checked” adalah khusus untuk web guideline. Hal itu dikategorikan dalam 5 (lima) jenis berbeda, seperti didefinisikan dalam standard Guideline Interchange Format (GLIF) (Ohno, 1998).: Guideline untuk perawatan kondisi klininal, screening dan pencegahan, manajemen diagnosis dan prediagnosis pasien, indikasi untuk penggunaan prosedur operasi, penggunaan yang tepat/sesuai dari teknologi dan tes yang spesifik. Klasifikasi seperti itu lebih jauh dispesialkan oleh peneliti ini : sebagai contoh “guideline untuk perawatan kondisi klinis dapat saja “therapy assesment”, “pharmacologic therapy” atau “manajemen penyakit”. Sejauh representasi formal dari guideline ditekankan, ontologi ini mengintegrasikan beberapa usaha pemodelan yang paling relevan yang sampai saat ini dihasilkan : tercatat PROforma (Fox, 1998), EON (Musen, 1996), Asbru (Shahar, 1998) dan GLIF (Ohno, 1998).








Web Semantic
Web Semantic telah mengantar evolusi WWW ke tingkat pemanfaatan yang lebh baik. Ada dua visi dalam pengembangan web ke depan, yaitu membuat web semakin baik sebagai media kolaborasi, dan kedua web semakin dapat dipahami oleh mesin.
Bahasa semantic web mencakup dua aspek yaitu sintaks formal dan semantic formal untuk menganotasi data untul membuat mesin dapat memahami informasi. Kedua, memberikan vocabulary referensi yang dapat sebagai sarana untuk berbagi informasi dan pengetahuan.
OWL (Web Ontology Language) adalah suatu bahasa yang dapat digunakan oleh aplikasi-aplikasi yang bukan sekedar menampilkan informasi tersebut pada manusia, melainkan juga memproses isi informasi. Dengan menggunakan OWL, kita dapat menambah vocabulary tambahan disamping semantics formal yang telah dibuat sebelumnya menggunakan XML, RDF, dan RDF Schema. Hal ini sangat membantu penginterpretasian mesin yang lebih baik terhadap isi web. OWL menyediakan 3 buah subbahasa yang dirancang untuk digunakan oleh para pengguna tertentu, yaitu :
• OWL Lite, digunakan oleh pengguna yang membutuhkan suatu hirarki pengklasifikasian dan berbagai constraints sederhana.
• OWL DL, digunakan oleh pengguna yang mengingkinkan tingkat ekspresi maksimal dan semua konklusi yang dihasilkan dapat dihitung dalam waktu yang terbatas.
• OWL Full, digunakan oleh pengguna yang menginginkan tingkat ekspresi maksimal dan kebebasan sintaks dari RDF tanpa mempertimbangkan komputasi yang dibutuhkan.
Setelah dapat memahami ontology dan RDF / OWL, kemudian dibuatlah ontology nya. Tools yang dapat digunakan untuk mengelola ontology, diantaranya JENA dan sesame. Sedangkan bahasa untuk query ontology adalah SPARQL.







Daftar pustaka
related:lintang.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4326/ProposalPerbaikanDes2004.doc web keanekaragaman hayati dalam struktur ontologi
iwayan.staff.gunadarma.ac.id/.../2005_SProd7_Semantic_IWS.pdf

Kamis, 11 Maret 2010

web science

PENGARUH WEB SCIENCE
serta KEUNTUNGAN dan KERUGIANNYA

Saat ini masyarakat tentunya sudah sangat kenal sekali dengan website, dan yang lain – lainnya yang berhubungan dengan internet. Hadirnya web science menambah pengaruh internet dikalangan masyarakat terutama bagi para mahasiswa dan pelajar untuk lebih sering menggunakan internet sebagai sarana pembantu menambah ilmu pelajaran yang terkadang tidak di dapat dalam kegiatan belajar mengajar mereka di sekolah ataupun universitas. Web scince sebagai wadah yang sangat mudah dicari dan dikunjungi di internet merupakan alat pembantu pembelajaran yang sangat efektif bagi para pengguna internet. Hanya dengan mengetik kata kunci pada browser seperti GOOGLE, atau yang lainnya, maka informasi tentang ilmu – ilmu pengetahuan sangat mudah sekali di dapat.
Semua yang ada di muka bumi ini tidak ada yang tercipta dan terbuat dengan sempurna, begitu pula pada internet dan terutama web science. Terjadi pula kekurangan – kekurangan yang terkadang di temui oleh para pengguna web science saat mereka mencari informasi tentang ilmu tertentu dengan menngunakan web science sebagai pusat informasi mereka. Terjadi pula persinggungan – persinggungan antara informasi – informasi atau materi – materi keiilmuan yang ada di web science dengan ilmu aslinya yang ada di dalam buku – buku science atau dengan ahli ilmu science tertentu yang terkadang tidak sama dan tidak akurat satu dengan yang lainnya.
Menurut saya, persinggungan atau masalah – masalah yang ada antara web science dan ilmu murni nya itu sendiri disebabkan hanya karena kekurangan – kekurangan informasi atau pun kesalahan dalam pemasukan materi dari sumber – sumber ilmu pasti ke dalam web science. Karena, menurut saya web science hanyalah sebagai sarana untuk mempermudah para pengguna internet terutama para pelajar, mahasiswa, ataupun dikalangan masyarakat agar mereka mudah dalam mencari informasi tentang ilmu – ilmu tertentu. Karena, dalam logika nya bila seseorang disuguhkan suatu alat untk mempermudah pekerjaan mereka tanpa harus memakan waktu yang lama, maka mereka akan memilih cara yang cepat tersebut. Begitu pula dalam penggunaan web science, karena begitu mudah diakses dan dicari maka para pengguna internet lebih memilih web science sebagai sarana untuk mereka belajar dan mencari informasi ketimbang mereka harus membaca buku – buku tentang ilmu pasti yang terkadang membuat mereka junuh dan bosan.


Informasi – informasi yang ada dalam web science disuguhkan dengan menarik dan atraktif dengan di tambahkannya gambar – gambar sesuai dengan ilmu murni yang dijelaskan pada web science tersebut yang membuat para pengguna internet lebih tertarik mengunakan web science untuk sarana belajar, terutama untuk para pelajar seperti siswa – siswa SD hingga SMA. Namun, disini pulalah yang dapat mengakibatkan persinggungan antara web scince dengan ilmu murni nya. Karena, kemudahan dan sarana yang tidak cukup banyak untuk menjelaskan suatu ilmu dengan sangat terinci, membuat kebenaran – kebenaran suatu ilmu atau materi yang dijelaskan menjadi rancu dan kurang jelas, sehingga membuat para pengguna internet menjadi tidak paham akan penjelasan materi tersebut, yang terkadang ditampilkan pada halaman web hanyalah inti – inti dan materi – materi yang singkat tanpa adanya perincian atau contoh kasus yang sangat jelas dan mendetail.
Maka, disaat informasi dan materi yang ada dalam web science dibandingkan dengan sumber ilmu pasti nya seperti buku – buku ilmu murni atau dengan para ilmuwan, terjadilah persinggungan tersebut, dimana para ilmuwan ataupun masyarakat dapat mengkritik ataupun merasa tidak suka dengan adanya kekurangan – kekurangan yang ada dalam web science tersebut dalam penyajian informasinya. Disinilah dibutuhkan penyeimbang diantara internet ( web science ) dengan sumber ilmu atau informasi yang lainnya, dan pengguna internet yang lebih kritis serta pintar dalam memilah – milah informasi dengan membandingkan dengan banyak sumber ataupun dengan buku – buku dan dengan para ahlinya, agar informasi yang di dapat lebih bernilai dan dapat dipercaya kebenarannya, sehingga tidak membuat kerancuan dan kekeliruan dalam memahami suatu ilmu ataupun menerapkan ilmu tersebut di dalam kehidupan dan dalam proses pembelajaran di instansi – instansi pendidikan.

KEUNTUNGAN
1. memberikan efisiensi waktu untuk para pengguna internet agar lebih mudah mendapatkan informasi tertentu di suatu ilmu murni tertentu melalui web science.
2. memberikan tampilan seperti gambar – gambar yang menarik agar para pembaca tidak bosan saat mereka membaca materi yang ada pada web science tersebut.
3. membuat para pengguna internet lebih mengenal teknologi modern dengan ilmu – ilmu murni yang sedang berkembang.




KEKURANGAN
1. Terjadinya kesalah pemahaman apabila informasi atau materi yang disugguhkan kurang akurat dan kurang jelas untuk para pembaca nya.
2. Internet ( web science ) saat ini masih belum bisa digunakan untuk semua penduduk hingga kepenjuru atau pelosok, terutama pedesaan di Indonesia.
3. Apabila informasi atau materi yang disampaikan tidak sesuai dengan ilmu murni aslinya, maka akan terjadi kesenjangan dan masalah dengan para pakar ilmuwan nya.